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miércoles, 15 de julio de 2015

Un video de Educarchile sobre Orientación Vocacional



Serie "Orientación Vocacional: descubre tu vocación." En el capítulo introductorio Constanza describe cinco pasos que ayudan para la reflexión sobre lo que se quiere estudiar. La serie fue realizada por Educarchile como una herramienta para adolescentes y jóvenes.

Está muy bien resuelto. El lenguaje es accesible, los conceptos manejados son compartibles.
Estimula y vincula con otros recursos disponibles en ese país.
Para el resto de los países puede ser una buena opción como "disparador" del trabajo de reflexión grupal sobre los conceptos que se plantean.
Un carencia de esta herramienta es que se emplea el término "test vocacional", que puede alimentar en los adolescentes una expectativa de encontrar alguna solución "mágica" que les permita saltearse el proceso de elegir. 

miércoles, 20 de junio de 2012

Juan Carlos Volnovich reflexiona sobre los nativos digitales

"...Porque el caso es que nos ha tocado vivir un período trascendente en la historia de la humanidad; momento en que las innovaciones tecnológicas están impactando en la familia, en el sistema educativo, en la vida misma, como nunca antes había sucedido. O, al menos, como desde la invención de la imprenta, desde Gutemberg, no había sucedido. Y la cuestión no se clausura ahí. Quiero decir: antes que asistir a la incorporación de novedades tecnológicas estamos atravesando significativos cambios culturales. Hemos pasado de una cultura letrada –libro, papel y lápiz–, a una cultura de la imagen que, a su vez, rápidamente, le dejo lugar a la cybercultura. Entonces, de lo que aquí se trata es de la cybercultura y de los sujetos que la protagonizan: nosotros, los “inmigrantes digitales”, “expertos” en adolescentes que aún no hemos desarrollado los instrumentos teóricos ni las herramientas epistemológicas con las que podamos teorizar acerca de los procesos y las operaciones lógicas desplegadas por los “nativos digitales”.

Porque ocurre que hoy en día, los adolescentes se definen más como usuarios y como autores que como aprendices. Se caracterizan más por las operaciones que pueden llegar a hacer con el flujo de información que reciben, que por el sentido que les encuentran a los textos que se le ofrecen. De modo tal que, transformados en autores, las pibas y los pibes no interpretan textos, no leen ni descifran, no incorporan algo que en el futuro puede llegar a servirles; solo operan, generan estrategias operativas –muchas veces extremadamente barrocas y complejas– para que la marea de información se le vuelva habitable...." 

(...)
"...Pero la lectura de los usuarios-autores nada tiene que ver con la lectura de los alumnos. En los alumnos la lectura tiene una ventaja jerárquica por sobre otros estímulos informacionales. En los alumnos la lectura deja marcas que perduran y que reaparecen, investidas, resignificadas o expulsadas a lo largo de la vida del sujeto. En cambio, para los usuarios, leer es una acción destinada a producir imágenes. Es apenas un medio para un fin, una más entre las múltiples operaciones de recepción del hipertexto que junto a las películas, los sitios de Internet, los afiches, los juegos de cartas, los disfraces, contribuyen a la producción de imágenes propias que son usadas para competir con la abrumación de imágenes aceleradas, estímulos publicitarios que los bombardean y amenazan saturarlos. Así, las pibas y los pibes de la cybercultura transitan como esquiadores sobre el agua. Se desplazan a toda velocidad intentando, con las imágenes propias que no sólo pero también, les brinda la lectura, reducir la aceleración. Si se detienen, colapsan agobiados: el aburrimiento se apodera de ellos.

Porque los “nativos digitales” aman la velocidad cuando de lidiar con la información se trata. Les encanta hacer varias cosas al mismo tiempo, y casi todos ellos son multitasking y en muchos casos multimedia. Viven hiperconectados. Pueden oír la radio al tiempo que estudian en un libro la lección de historia con la tele prendida, jugando a la play, hablando por el celular, chateando con medio mundo y comiendo pizza. Prefieren el universo gráfico al textual. Eligen el acceso aleatorio e hipertextual en lugar de la narrativa lineal. Funcionan mejor cuando operan en red y, lo que más aprecian, es la gratificación constante y las recompensas permanentes que, por lo general, los incitan a desafíos de creciente complejidad. Pero, por sobre todo, prefieren jugar antes que estudiar. Su alimento verdadero son las golosinas digitales y no los alimentos convencionales. Pueden hackear la computadora más sofisticada por la noche y, por la mañana, reprobar el examen más sencillo de matemáticas.
Vaya como ejemplo de lo que acabo de afirmar: en un trabajo serio y riguroso, Kurt Squire y Henry Jenkins encuestaron a 650 alumnos del MIT (Instituto de Tecnología de Massachussets) y encontraron que el 88% de ellos habían jugado a los videogames antes de los 10 años, y más de 75% lo seguía haciendo. Entre nosotros, el campeón nacional de Counter Strike –hasta hace poco tiempo atrás uno de los juegos más populares– es uno de los mejores alumnos del Colegio Nacional de Buenos Aires. Estos datos contradicen plenamente las tesis vulgares que pretenden encontrar una incompatibilidad entre el desarrollo de la inteligencia, la incorporación de conocimientos y los videojuegos." 


Fragmentos de Volnovich, J (2012) Conectados ¿en soledad?  
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